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quinta-feira, 23 de maio de 2013

Meta Game #2 - Spellbooks : Parte 2

Yoo... venho aqui para meu post semanal, enfim hoje venho trazendo a segunda parte do post dedicado aos "Spellbooks".

Essa parte é dedicada a falar a mecânica do Deck, alem de dar algumas dicas de como jogar contra ele.

Enfim sem mais delongas vamos ao post:

Link para a parte 1: http://godbra.blogspot.com.br/2013/05/meta-game-2-spellbooks-parte-1.html




Bem vamos começar com as características principais do Deck. As características principais do Deck são o poder absurdo de Search Power e grande flexibilidade, como também seu grande poder de criar Hand Advantage.





Spellbook of Secrets, Spellbook Magician of Prophecy e Spellbook of Judgment e Justice of Prophecy são os principais buscadores do Deck, sendo a principal a Judgment, pois é ela que cria TODOS os combos do Deck.

O Deck gira praticamente em torno da Spellbook of Judgment que foi lançada no Booster Lord of the Tachyon Galaxy, que foi lançado no TCG dia 17 de maio de 2013 no TCG . eu já fiz um post comentando essa carta por isso vou deixar o link aqui e então falar um pouco sobre os Combos que ela gera.

Bem basicamente a Judgment é usada para buscar as outras Spellbooks para que você continue pressionando o oponente e criando Hand Advantage, mas ela possuí um potencial maior que só buscar mais cartas, ela permite que você invoque diversos Spellcaster do Deck, escolhendo aqueles que lhes é mais útil, os Spellcasters podem ser bem diversos dependente do deck e da situação.





Mas os 3 principais Targets da Judgment são Justice of Prophecy (para buscar uma Spellbook extra, muitas vezes outra Judgment, alem de trazer uma Priestess para a Hand), Jowgen the Spiritualist para bloquear Special Summmons de seu oponente e Kycoo the Ghost Destroyer para impedir seu oponente de Remover Cartas do Grave (side geral pra Elementais Dragons).

Essas Cartas se bem protegidas podem ganhar o jogo sozinhas.


Sobre os Spellbooks Spell Cards é impossível falar somente os mais importantes pois todos são importantes e é bom ter uma grande variação para ter a capacidade de enfrentar qualquer situação, e como todas as Spellbooks tem alto índice de rotatividade no Deck terei que comentar uma por uma, como a Judgment já foi comentada eu vou pular para as outras.



Começando com os Buscadores Spellbooks of Secrets e Spellbook of Master, a grande diferença do Secrets para os outros buscadores é que ele busca uma Spellbook CARD, ou seja ele pode buscar o Spellbook Magician of Prophecy, então invoca-lo e buscar outra Spellbook, a vantagem é que assim você garante 1 Spellcaster em campo para poder ativar outras cartas que necessitam de tal condição. A que mais aparece depois do Summon do Magician é a Spellbook of Master, que tem diversas utilidades, sendo elas copiar uma Power para poder bater naqueles monstros mais fortes, uma Eternity para reciclar uma Spellbook Removida ou a que é mais copiada que é a própria Secrets, buscando outra Spellbook então.




A Power é uma ótima carta permitindo que monstros fracos como o Magician tirem monstros mais fortes alem de seu Efeito secundário de que quando o Monstro sobre o Efeito desta Carta destrói outro Monstro em Batalha você pode adicionar outra Spellbook, ou seja ela é um Buscador sendo que para ocasiões mais especificas.
É uma carta essencial para os Prophecys pois o Archetype precisa de muito Search Power para funcionar, então um Thunder King Rai-Oh estragaria a estrategia do Deck, e como é MUITO raro Prophecys terem um ataque maior que 1600 essa carta ajuda a tirar o Rai-Oh do jogo, ela também ajuda a tirar o Ophion que é outro pé no saco para Prophecys.




A poderosa "Lance" dos Spellbooks, essa carta é a grande protetora do Archetype, é por causa dela que a Priestess é tão chata, pois essa carta te deixa imune contra Spells ou Trap Cards, oque pode ser meio estranho mas na verdade é ótimo e até melhor que uma "Lance" ou "Pandemic" pois caso ela esteja sobre efeitos de cartas como a Power e o seu oponente ative uma Trap em resposta a algo, o Spellcaster estará protegido somente de Trap Cards enquanto não perde o Efeito da Power.
e ninguém precisa explicar que ter proteção contra Spell e Trap Cards é extremamente importante. A Wisdom junto com Jowgen e uma Fate setada é um Combo bem comum e quase impossível de se quebrar.



Um dos Spellbook Spell Cards mais versáteis do Archetype é a Fate possuindo 3 Efeitos que podem ser usados ao seu gosto cada um melhor que o outro. Ela pode Remover Spellbooks Spell Cards do grave para ativar um de seus Efeitos, voltar uma Set Spell/Trap Card do oponente para a mão, ou Setar/Flipar um monstro no campo, e por fim Banir uma carta no campo.

Seu efeito é assustador por um motivo simples, ele não cria Target, ou seja o oponente tem que ativar alguma coisa, se tiver resposta, antes de você escolher 1 alvo para o efeito dela. ela junto com a Wisdom e o Jowgen criam um Lock cruel, Jowgen impede Special Summon, Wisdom protege o Jowgen de Spell/Trap Cards enquanto a Fate anula o Normal Summon.



A Eternity é uma outra Carta que tem a função de adicionar cartas, mas ela adiciona dos removidos. Ela algumas vezes pode ser Combada com a Master para pegar duas cartas removidas.

É bem útil pois não é difícil ter cartas banidas por causa dos efeitos da Priestess e da Fate, reciclando assim aquelas cartas, e ao mesmo tempo salvando Spellbooks no Deck para que tenha sempre Spellbooks a sua disposição quando precisar.
Uma das cartas mais adicionadas com ela é a Tower, pois muitos usam no máximo duas copias em seu Deck e Remove-la para recupera-la é algo bem pratico.



A Tower desempenha um papel importante no Deck, alem de reciclar as Spellbooks no grave para que possam ser usadas novamente depois ela lhe da um Draw Power extra toda Standby Phase.

Tirando o fato de que se for destruída por uma carta do oponente ela pode Special Summom um Spellcaster do Deck que com o numero de estrelas igual ou menor do que o numero de Spellbooks no Grave (contando com se mesma).
E como muitas vezes você vai ter três ou mais Spellbooks no grave isso deixa o oponente um pouco receoso a destruí-la te dando o Draw quase sempre garantido.




A Hall é uma carta BEM poderosa que veio aparecendo cada vez menos nas Deck Lists por ai fora para que algumas Traps e outras Spellbooks entrem.

Mas essa carta tem um potencial impressionante de adquirir vários counter e aumentar o Ataque de sue Spellcaster a níveis exorbitantes, eu já vi Jowgen com 2100 de Ataque só por causa dela.

Ela também Comba de modo lindo com o Arcanite Magician por acumular grandes quantidades de Spell Counters, isso permite o Magician destruir quase que sempre cinco ou mais Cartas.



A Life é menos usada no Deck, APESAR de ser também uma ótima carta pois funciona como um Monster Reborn buscável, o fator dela de aumentar o nível do monstro invocado pelo o nível do monstro removido para ativar seu efeito pode ser aproveitado para Exceeds ou até mesmo Synchro,  que é a minha opção favorita, ela também pode trazer de volta um Jowgen que tenha sido destruído, ou um Kycoo para continuar o Lockdown, ou até mesmo uma Priestess para destruir Cartas e ter o principal Beater do Deck em campo.





A High Priestess of Prophecy é a carta que podemos chamar de "Boss", ela é a principal condição de vitoria do Deck, sendo facilmente chamada para o campo alem de seu poder de destruição.

Seu level 7 é muito útil para Exceeds como também para Synchro level 8 usando Effects Veilers que possam estar mortas na mão .

É facilmente buscada com a ajuda a Justice e facilmente invocada com a ajuda da Judgment, é normal um Spellbooks Deck ficar com cindo Spellbooks e uma Priestess na mão a cada End Phase.


Bem com a mecânica do Deck comentada por completo (que não é la essas coisas, é só buscar, buscar, buscar invocar Pristess, Jowgen ou Kycoo, buscar mais, proteger seus monstros, buscar mais) eu vou agora  dar algumas informações que eu acho que são importantes:


1 - Decks Prophecy usam poucas Trap Cards (entre 1~4) ou não usam nenhuma.

2 - Decks Prophecy não usam Gorz ou Tragoedia.

3 - Prophecys MUITO raramente usam Maxx "C" em seu Main Deck.

4 - Cada Spellbook Spell Card só pode ser ativada 1 vez por Turno.

5 - A Spellbook of Fate não cria Target.

6 - A Spellbook Judgment só Special Summon o monstro depois de buscar as cartas.

7 - Mesmo que você destrua a Spellbook of Life o monstro equipado com ela não sera destruído.

8 - Prophecys raramente usam MST pois confiam na Fate e na Wisdom para combater as Spell e Traps do oponente.

9 - High Priestess of Prophecy tem seu Special Summon gerado a partir de um efeito Trigger e não Inerente Summon, portanto, cartas como Thunder King Rai-Oh e Black Horn of Heaven não negam sua vinda a campo.

10 - The Grand Spellbook Tower e Spellbook Star Hall podem perder seus tempos de ativação quando destruídas, pois seus efeitos contem "When" e "You can", determinando um tempo especifico.

11 - Você não pode ativa Spellbook of Fate e Spellbook of Master sem a presença de um Spellcaster em campo.

12 - Spellbook Magician of Prophecy, é declaro uma carta Spellbook, portanto pode ser buscado com Spellbook of Secrets.

13 -  Spellbook of Judgment irá fazer um Special Summon no fim do Turno ou seja você pode negar sua ativação com Solemn Warning.

Bem agora eu vou comentar um pouco sobre as mudanças no modo de jogo.

Matar ou Morrer:

Prophecy é um Deck extremamente rápido e com uma presença de campo muito grande, mas eles tem um ponto fraco fundamental. Este poto fraco é que ele fica vulnerável durante o turno 2 (caso o oponente tenha começado) ou 3 (caso você tenha começado), pois ele precisa de pelo menos 1 ou 2 turnos para preparar suas jogadas mais fortes.

E é nessa hora que você tem que concentrar seus esforços, sua melhor chance de ganhar é nos primeiros 3 turnos. Se você prolongar muito o jogo isso irá dar tempo para que o Deck comece o Loop das Judgment e pressione você até sua derrota.

Sua melhor chance durante o Game 1 é usar um Deck OTK  para tirar vantagem da vulnerabilidade do Deck nos primeiros Turnos. Leve em conta também que os Prophecys muito raramente usam Trago ou Gorz ou qualquer outra Hand Trap como Maxx "C" para parar a Battle Phase. Por isso que a estrategia que eu mais gosto durante o Game 1 é "a lei de quem bate mais forte ganha".

Mas lembrem-se Prophecys contam com varias Effects Veilers para sua proteção.

Lock:

Como os Prophecys são extremamente versáteis e rápidos ter um estilo de jogo próprio contra eles é difícil, e caso você não esteja usando algum tipo de Deck usando contra estrategia para Prophecys, eis algumas coisas que podem lhe ajudar a se manter no jogo e impedir o uso da Judgment, que é a principal forma de combo e jogada do Deck.

Você precisa de qualquer maneira impedir a Judgment e tem algumas formas interessantes de fazer isso, uma delas seria negar a ativação dela com a Solemn Warning pois a Judgment irá fazer Special Summon na End Phase por isso a Warning pode nega-lá. Uma das minhas mareiras favoritas de impedir a Judgment de ser usada é usando o Shock Master para parar logo todas as Spell Cards do oponente.

Outra forma de impedir a Judgment é impedindo a Secrets ou Master que seguem ela dificultando bastante a vida do oponente.

Ultimo Recurso:

Caso você não tenha maneiras de acabar com o jogo rapidamente, ou não tenha maneiras de impedir a ativação da Judgment, você esta em uma péssima situação, pois quando o combo da Judgment começa é MUITO difícil você conseguir sair dele, mas ainda tem alguma coisa que você pode tentar fazer, isto seria tentar impedir a entrada da Priestess em campo, ela é uma das principais finalizadoras de jogos, se você impedir ela de entrar de alguma forma isso já é o suficiente para que você ganhe 1 Turno ou 2.

Outra forma de tentar se segurar no jogo é impedindo a ativação das Spellbooks of Fate, que são os principais Counters dos Prophecys, ou então forçar sua ativação para que você possa fazer suas jogadas em paz.

Atenção e Percepção:

Novamente eu enfatizo o fato que de não tem uma forma ideal de como enfrentar os Prophecys, isso depende muito do Deck que você esta usando mas tem algumas coisas que você pode levar consigo para tentar ter alguma chance.

Primeiro é o fato de Prophecys terem um fator que eles precisam estar constantemente revelando suas cartas para ativar seus efeitos, uma coisa que você pode fazer em relação a isso e memorizar as cartas que você já viu e estar preparado para elas.

Outra coisa que você pode tentar fazer é tentar adivinhar as cartas Setadas no final do Turno pelo seu oponente. 60% das vezes essas cartas são Wisdom e Fate, mas essa porcentagem varia dependendo do Turno que você esteja (turnos mais altos maior a probabilidade).

Outro fator que influencia imensamente é o treino e a experiencia contra o Deck, quanto mais você tiver duelado contra ele, mais fácil é prever suas jogadas, o jeito de como você vai lidar com cada jogada depende de cada um e de cada Deck com que você esteja jogando.

Ultima coisa, é de grande importância que você tenha todas as Rulings que foram comentadas aqui (itens 1 ao 13) alem do efeito das principais Spellbooks  memorizadas, pois uma coisa que eu aprendi é que um simples erro pode custar sua derrota contra esse Deck.
                     
Com isso eu vou-me logo galera, mais eu apareço com a terceira parte, não se esqueçam de comentar sobre oque vocês acharam do post e das dicas.

                                                              "O Segredo dos Atores"


"Ah, agora está tudo explicado." ehauheuahua

Comentários
1 Comentários

Um comentário:

  1. Muito bom o post, gostei, ficou visualmente atraente (após várias alterações), explicou bem, dá pra se tirar uma grande base disso tudo. Única coisa que eu não gostei, foi do Gif. .-.

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