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sexta-feira, 1 de novembro de 2013

Ideias para Decks: Novo Lightsworn

Olá galera, tudo bom? Hoje irei apresentar um Deck baseado em suposições, porém, acredito que seja algo meio inédito, porque eu mesmo não vejo muitos outros lugares falando sobre idéias que poderemos formar com os novos Lightsworn que foram apresentados recentemente, que são Raiden, Minerva e Michael, pois achei esses novos monstros muito interessantes, e creio que eles poderão fazer o arquétipo se destacar novamente nas paradas de sucesso, e é importante já ir testando ou pelo menos conhecer as cartas em si, e saber como elas funcionam, e talvez esse post possa ajudar um pouco a entender isso, e até mesmo conseguir pensar em uma base para o seu futuro Deck, todavia, eu irei relatar alguns fatores que poderão influenciar na montagem do mesmo. Sigam me nessa postagem.



Antes de começar a postar a Deck List e tal, eu farei uma pergunta importante, vocês conhecem os novos Lightsworn? Sim, beleza, se não, confiram a postagem que eu fiz, na qual apresenta o novo Duelist Set, com informação sobre todos os monstro Lightsworn que se apresentam nele.


Após já todos estarem cientes sobre as novidades, creio que agora sim, posso partir para a Deck List e logo em seguida a explicação possa ser exercida a vocês. Vamos lá.


Monstros (31):

1x - Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning  
2x - Effect Veiler 
1x - Ehren, Lightsworn Monk
1x - Garoth, Lightsworn Warrior
1x - Gorz, Emissary of Darkness
1x - Honest
1x - Jain, Lightsworn Paladin
3x - Judgment Dragon
3x - Lumina, Lightsworn Summoner
2x - Lyla, Lightsworn Sorcerer
2x - Maxx "C"
1x - Minerva, Lightsworn Maiden
2x - Necro Gardna
2x - Plaguespreader Zombie
2x - Raiden, Lightsworn Assailant
1x - Ryko, Lightsworn Hunter
2x - Tragoedia
2x - Wulf, Lightsworn Beast

Mágicas (5):

1x - Charge of the Light Brigade
1x - Foolish Burial
2x - Monster Reincarnation
3x - Solar Recharge

Armadilhas (4):

1x - Sixth Sense
2x - Breakthrough Skill

Extra Deck:

1x - Ally of Justice Catastor 
1x - Ancient Sacred Wyvern
1x - Armades, Keeper of Boundaries
1x - Black Rose Dragon
1x - Crimson Blader
1x - HTS Psyhemuth
1x - Michael, Lightsworn Lord
1x - Scrap Dragon
1x - Diamond Dire Wolf
1x - Starliege Paladynamo
1x - Maestroke the Symphony Djinn
1x - Lavalval Chain
1x - Number 17: Leviathan Dragon
1x - Leviair Dragon
1x - Wind-Up Zenmaines


Essa é uma das versões que eu venho testando ultimamente, e que não vem me decepcionando, tendo excelentes performances e bastante velocidade e agressividade, porém, só tem uma coisa de diferente, que é o Michael, Lightsworn Lord, que ainda não consegui testar, pois a plataforma que eu uso ainda não foi atualizada com esse monstro, então estou no aguardo, só que já reservei um lugar para ele diante esse tempo em que espero, mas sei que é um monstro com um efeito excelente e se encaixará legal. Voltando a Deck List, vocês devem ter notado que a principio, o Deck tem dois segmentos, pelo menos eu chamo assim, e um deles é o segmento Synchro, na qual focaremos em introduzir um repertório de monstros Synchros variados, que vão desde o Level 5 ao 8 (infelizmente, gostaria de adicionar o Level 4, 9 e 11, só que a falta de espaço não me permitiu essa ampla escolha de opções), e o outro segmento, eu chamo de Chaos, já que consigo uma leva pegada Dark e Light nele, apresentando o Black Luster Soldier para um batia mais agressiva. Além dessas duas ramificações citadas, eu também tenho a estratégia normal de um Deck Lightsworn, que é colocar o todo poderoso Judgment Dragon pra ferver o campo, todavia, antes disso, é importante conhecer as cartas que vão ajudar o Deck a rodar, e é agora que apresento pra vocês um pouco sobre os monstros Lightsworn.






Ai esta os membros integrantes desse Deck, sendo os dois últimos, os novos monstros Lightsworn, e eu escalo um grau de importância para eles, na qual os principais são Lumina, Lyla e Raiden, e os secundários são Wulf, Garoth, Ehren, Ryko, Minerva e Jain. Mas porque isso? Vamos entender cada Lightsworn individualmente, começando por aquela que eu considero a melhor cada do arquétipo:


A Lumina é a gerenciadora, a carta que vai organizar o seu campo, e as vezes o Cemitério também, pois os Lightsworn estão constantemente enviando cartas do Deck para o Cemitério, e para que eles não fiquem perdidos lá dentro pra sempre, Lumina irá fazer o papel de traze-los de volta a campo, só que seu efeito não traz todos de uma vez, sem ilusão, e sim apenas um monstro Lightsworn, isso apenas uma vez por turno com um pequeno custo de descarte de uma carta na mão, beleza, isso é bem simples de entender, mas o que faz ela ser tão boa assim? Também é simples, a Lumina trabalha excelentemente bem com outras cópias de si mesma, como assim?

Eu posso ativar o efeito da Lumina, busca outra Lumina, descartar de novo e trazer mais uma Lumina, descartar e colocar um quarto Lightsworn, com isso, formamos um campo com 4 monstros, sendo que cada Lumina na End Phase consegue enviar 3 cartas para o Cemitério, teremos no minimo 9 cartas novas no Cemitério, e isso é excelente, não é atoa que um dia Lumina foi parar na Ban List; Ai vocês pensam, mas o descarte não é prejudicial? Na grande maioria das vezes não, porque descartar Lightsworns ajudam o grande Boss a entrar em campo, principalmente se for o caso do Wulf, Lightsworn Beast, que na mão não tem utilidade nenhuma,  além disso, ao depararmos com a Deck List, notamos cartas que só funcionam legal dentro do Cemitério, como Necro Gardna e Plaguespreader Zombie, nos livrando da necessidade de gastar o Normal Summon ou Set para ter um proveito melhor desses monstros, e acho que isso serve até mesmo para alguns Lightsworns.

Se existe algum Lightsworn que eu prefira que esteja em minha mão ou no campo, é Lumina, pois com ela, dá pra abusar de Special Summons. 

Importante: É bom lembrar que o efeito da Lumina não funciona caso não exista monstro Lightsworn no Cemitério antes mesmo que ela ative seu efeito. Não vá pensando que o custo de descarte possa servir como alvo caso você não tenha algum Lightsworn, isso é uma jogada incorreta e invalida, seria a mesma coisa de eu querer ativar Monster Reborn sem ter um alvo no Cemitério (se é que vocês me entenderam corretamente).

  
Seguindo para a segunda carta de suma importância na minha concepção, encontramos Lyla, Lightsworn Sorcerer, na qual eu considero como a Mystical Space Typhoon viva em forma de Lightsworn, pois o seu efeito destrói cartas Mágicas e Armadilhas no campo, por esse motivo, não uso Mystical Space Typhoon, porque Lyla faz essa função. E o legal é que em conjunto com Lumina, ela pode entrar várias vezes durante o duelo, dando um certo trabalho para o oponente, porque ela consegue remover cartas indesejáveis, abrindo caminho para Judgment Dragon.

Pode ter certeza, muita vezes Lyla é alvo de armadilhas como Compulsory Evacuation Deviace, Solemn Warning, Bottomless Trap Hole, Fiendish Chain, Torrential Tribute e etc, isso de certa forma é bom, porque ela atrai a atenção dessas cartas para que Judgment Dragon entre pelo menos com uma preocupação a menos, mas é claro que nem todas as vezes, Lyla sendo bloqueada pode ser algo totalmente bom, ainda mais quando ela tem que entrar no primeiro turno do jogador para dar inicio a aceleração do Deck (quando não se tem outros meios). O ruim é que Lyla fica em posição de defesa após ter usado seu efeito, e seus pontos são bem baixos, ficando com apenas 200, mas contrario a isso, ela consegue enviar 3 cartas na End Phase, e isso é muito bom.

Uso três porque é sempre importante estar tentando prevenir certas cartas que atrapalhem a entrada dos monstros Boss em campo, e ter o acesso a Lyla rápido pode ajudar nesse requisito.

Importante: O efeito da Lyla ao fazer o target, caso o oponente não responda com nada, ela passa para a defesa e então a carta selecionada é destruída, entretanto, se o oponente responder Lyla quando ela fizer o target, com Effect Veiler/Fiendish Chain/Breakthrough Skill, ela se manterá em posição de ataque, pois a mudança de posição não é um custo e sim parte do efeito que será negado (uma forma de equilibrar seu uso).  



Agora é a vez de falar de um novo membro desse arquétipo, o Raiden, que entrou com a simples função de substituir o Card Trooper, pois ambos funcionam praticamente da mesma forma, e acho que ele ganha uma grande importância aqui dentro por conter algumas vantagens que o Trooper não condicionava ao Deck, e a primeira dessas vantagens, é seguir o nome do arquétipo, que ajuda muito na contagem de Graveyard em função do Judgment Dragon e até mesmo para os monstros Lightray.


Outros fatores que torna Raiden melhor que Trooper, é o fato dele conseguir mandar ao Cemitério até 4 cartas do topo do Deck, ser um monstro do atributo LIGHT, e ainda por cima, ser um Tuner, trazendo a campo outros monstros poderosos, incluindo nisso até o Lightsworn Synchro Monster. Não termina ai, Raiden sendo Level 4, também consegue encaminhar bons Xyz Summon, fazendo assim Starliege Paladynamo, Constellar Omega (esse eu não uso por falta de espaço) e etc.

Mas e os 1900 de Atk que o Trooper consegue adquirir?  Também não é um problema relativo, já que o Raiden também consegue atingir essa meta, mas diferentemente do Trooper, ele depende um pouco do fator sorte, já que ao ativar seu efeito, ele necessita que pelo menos algum Lightsworn seja mandado ao Cemitério para que ganhe 200 de ATK. mas tirando esse elemento, seu ATK base é bem maior que o do Trooper. E ele não possui mais lados ruins com relação ao Trooper? Possui sim, um deles, é que seu efeito em campo pode ser negado por Effect Veiler, Breakthrough Skill e Fiendish Chain, coisa que o Trooper não entrava tanto em desvantagem por ter o efeito de envio de cartas como um custo, e a outra desvantagem é o de não possibilitar o draw adicional quando destruído e enviado ao Cemitério, entretanto, o Trooper se perdia completamente contra cartas que atingiam o seu custo, como Macro Cosmos e Dimensional Fissure, que impossibilitavam ele de ativar seu efeito. Raiden consegue ainda sim  funcionar com Macro Cosmos e Fissure em campo.    

Eu não uso três cópias dele não, mesmo achando um excelente monstro, porque acho que pegar várias cópias na mão não compensa muito, até porque não dá pra descer vários a campo, e fica muito dependente de uma Lumina para fazer o descarte.


Começando pelos secundários, encontro inicialmente o Ryko, que muitos gostam, até mesmo eu, pois é um monstro que consegue destruir uma carta no campo e ainda por cima manda 3 cartas do topo do Deck para o Cemitério, todavia eu também consigo enxergar inúmeros problemas nesse monstro, e isso me faz só usar uma cópia dele. Mais quais são esses problemas?

Bom, vamos lá, o primeiro deles é o seu Level 2, que pouco combina com grande parte dos monstros Lightsworn, o segundo é o baixíssimo índice de ATK e DEF que muitas vezes pode ser algo prejudicial ainda mais se levarmos em consideração o terceiro problema, que é ser um monstro de FLIP, só funcionando após ser setado e virado para cima (tanto por um ataque, quanto por um Flip Summon), as vezes a necessidade de Flip Summon faz com que Ryko fique exposto para futuros ataques, e ele tendo apenas 200 de ATK, vira um alvo simples e fácil, e esse principio pode muito bem me fazer considera-lo um monstro lento também, e cai entre nós, duelando contra jogadores mais experiencia, ao se depararem com um Deck Lightsworn, monstros Sets ficam evidentes demais, e muitas vezes esses jogadores conseguem uma forma de prevenir um Ryko setado, como se já estivesse escrito na carta "ESSA CARTA É O RYKO, CUIDADO!" bem grande tirando um melhor aproveitamento que o jogador poderia ter com ela  (a não ser que seja no primeiro turno).  

Não quero dizer que ele não é um bom monstro, é sim, só que eu não vejo necessidade em usar mais de uma cópia não, até porque eu acharia ruim pegar mais de 1 na mão, e muitas vezes ele é usado como custo de minhas Recharges ou Luminas. Só que sim, Ryko consegue destruir monstros, mágicas e armadilhas bem complicadas, sendo também uma opção legal para Side Deck.


Partindo para o Wulf, vemos um monstro totalmente feito pra bater, com seus 2100 de ATK é potencialmente forte para destruir diversos monstros chatos pelo caminho. Só que igualmente a Ryko, veremos diversos problemas que esse monstro apresenta, o primeiro vem do fato de não poder ser Normal Summoned/Set, tornando Wulf extremamente inútil na mão, servindo apenas como custo de descarte para outras cartas, o segundo vem do caso de Wulf não ajudar em nada na questão de enviar cartas do Deck para o Cemitério, e isso é bastante ruim (bem que ele podia enviar pelo menos 1 carta, né?).

Entretanto, Wulf é um excelente parceiro para Raiden, já que a capacidade de Special Summon pode entrar perfeitamente com o efeito do Tuner, facilitando um Synchro Level 8, e por ser um Level 4, pode ser usado como Material de Xyz também, sendo Wulf um dos caras que mais ajuda a movimentar o Extra Deck do Deck.

Sua presença de campo ajuda bastante na ofensividade do Deck, Lumina consegue trazer Wulf a campo para bater em monstros como Thunder King Rai-Oh, Steelswarm Roach, Evilswarm Heliotrope e etc. Uso duas cópias nesse Deck pelo fato de combinar muito bem com Raiden e ser um caminho para Minerva atingir o poder de Synchro Summon também. Penso que três cópias pode chegar a ser muito ruim, pois é muito desagradáveis puxar um Wulf na mão, imagina então dois ou três em pleno um duelo complicado, não dá certo, praticamente metade da mão morta.


Agora com Garoth, temos um outro monstro que eventualmente consegue bater em vários outros monstros, e se assemelha bastante em alguns aspectos com Wulf, só que Garoth pode ser Normal Summoned e ajuda com a velocidade do Deck (as vezes até demais), pois na End Phase, caso tenha um Lightsworn fazendo o famoso "mill", o Garoth estará reforçando isso, exemplo: Se eu tenho três Luminas em campo, na End Phase irei fazer um "mill" de 9 cartas, mas caso o Garoth esteja em campo em conjunto com elas, irei acrescentar mais 2 "mill" por cada Lumina, dando um resultado de 15 cartas enviadas ao Cemitério, e cada vez que o Garoth enviar um monstro Lightsworn para o Cemitério com seu efeito, o jogador puxa 1 carta, se tornando bem compensativo no final das contas, representando um grande ápice do duelo, que muitas vezes defini a vitória rapidamente.

Vale lembrar que Garoth sozinho em campo não rende nenhum "mill" ao jogador, coisa que pode ser bastante prejudicial. Esse motivo me faz usar apenas uma cópia, porque eu prefiro puxar outros monstros na mão, e o Normal Summon em Lightsworn é algo muito importante pra ser desperdiçado com Garoth, e Lumina faz muito bem o trabalho de recuperar Garoth do Cemitério para o campo.    


Esses dois aqui em cima, são monstros que trabalham bem pra certas circunstâncias, o Jain por exemplo, é muito bom para matar aquele Thunder King Rai-Oh, Evilswarm Heliotrope, Steelswarm Roach, Lavalval Chain, Daigusto Emeral etc etc (sempre eles), e até mesmo pra destruir monstros com defesa chata também, como Debris Dragon, Geargiarmor, Snowman Eater e etc, e o foco de Jain é apenas ser um Beater, fazendo "mill" de apenas duas cartas.

Ehren é bem mais especifica, pois ela consegue ser uma "pé no saco" para cartas que tendem a ficar em posição de defesa, como é o caso de Mermail Abysslinde, Wind-Up Zenmaines, Maestroke the Symphony Djinn, vários Ghostrick, as vezes aquele Redox, e monstros totalmente retardados como Spirit Reaper, Marshmallon, Gellenduo e etc. Atenção, Ehren ainda sim recebe dano de batalha e também é vitima de efeitos FLIP, tome cuidado com isso. 

Ambos os dois monstros são Level 4, e podem servir como Material de Xyz e Synchro. Eu não vejo a necessidade de usar mais de uma cópia de cada, porque pega-los na mão as vezes não ajuda muito, imagina então pegar muitas cópias, vai travar legal, e esse tipo de Deck não permite muito formas que faça quebrar o Deck,  mas é importante usa-los para aumentar o leque de Lightsworns no Deck, para facilitar a entrada de Judgment Dragon em campo, sem abusos.


E por último, Minerva, a garotinha dos Lightsworn, Tuner Level 3, com baixíssimo ATK e DEF, tem um efeito intermediário, consegue trazer o Judgment Dragon para a mão do jogador, contanto que tenha pelo menos 8 Lightsworn no Cemitério, coisa que é muito idiota, pois caso você tenha essa quantidade no Cemitério, é grande provável que já tenha alguns Judgment Dragon na mão ou no Cemitério. Mas ela não entra por esse motivo não, ela entra no Deck por esse aqui: 

"When this card is sent from your hand or Deck to the Graveyard: Send the top card of your Deck to the Graveyard."

Traduzindo, se ela for usada como custo de Recharge, ela irá ativar, se ela for mandada como custo de Lumina, ela irá ativar, se ela for mandada do Deck para o Cemitério, ela irá ativar. Minerva não resulta em nenhum Miss Timing, e isso é bem legal, pois ela ajuda ainda mais a acelerar o Deck. O fato de ser Tuner, faz com que Minerva também entre no Deck, ainda mais quando a maioria dos monstros é Level 4, Minerva pode ser a peça ideal para o Synchro Summon de um Level 7, que a priori são muito bons. Não só isso, ela também faz Synchro Level 6 e Xyz Rank 3 com Lumina. Estou pensando também em apresentar um post futuramente sobre Chaos Dragon (ou Twilight Dragon), onde Minerva possa ser mais abusada do que veremos nesse Deck.

Apesar desse efeito, eu não curto a ideia de usar mais de uma cópia, pelo fato de não achar necessário. Eu sou do tipo de jogador que não gosta de pegar Lightsworns repetidos na mão, com exceção de Lumina e Lyla, o resto não gosto mesmo, e eles funcionam muito bem comigo usando apenas 1 ou 2 cópias de cada, pois o interessante pra mim é poder ver o Cemitério recheado de Lightsworns com diferentes nomes para eu conseguir descer o Judgment Dragon e BLS tranquilamente.  




E aqui esta o grande Boss do Deck, um dos dragões mais apelões que eu já vi em Yu-Gi-Oh!, pois esse bicho tem todos os seus elementos fora de série, que vai desde Efeito, Atributo, ATK, DEF e Artwork, simplesmente ele entra em campo e detona tudo que estiver nele, com extrema facilidade ainda, e pouco monstros bons consegue bater o Judgment Dragon no poder de ATK. Muitas vezes quando Judgment Dragon entra em campo com sucesso, obriga o oponente a fazer algo imediato para que o jogo não se perca, isso quando ele já não toma um OTK na fuça, porque depois que a porteira abre pra um, a tendência é descer mais desses dragões para arrasar o oponente, e bons jogadores não disparam Judgment Dragon a qualquer momento, existe sim a importância de se calcular o momento certo para finalizar o jogo logo, e não expor seus dragões ao ridículo de deixarem ser tudo destruído, pois ainda sim, é um monstro frágil com relação ao combate de efeito de cartas. 

E falando sério, é muito mais fácil perder para um Deck Out do que o oponente conseguir combater o Judgment Dragon, poucas vezes eu me deparei com uma situação em que meu oponente conseguiu reverter o jogo (tirando a época dos Mini Dragon Ruler), falo por experiência própria, porque até eu mesmo já me vi na risca de tentar tirar um Judgment Dragon do campo, e dependendo do Deck, isso se torna bem complicado, ainda mais porque esse Dragão tem a capacidade de limpar todos os seus recursos em campo, e é nesse situação a que eu me refiro ser complicada, quando o oponente tem pontos suficientes para abusar do dragão, e temos uma Lyla que está ali o tempo todo tentando atrapalhar as suas saídas e viabilizando a consistência do Deck, não é atoa que um dia esse arquétipo esteve no topo em pleno auge de sua carreira, e foi abalado em diversos meios com a Ban List, tendo várias cartas atingidas (Lumina, Judgment Dragon, Charge, Honest), e hoje ele está se reconstituindo e acredito que possa voltar a aparecer no topo com esses novos suportes, e das diversas cartas que foram atingidas, hoje se permanece Honest e Charge, sendo que também usavam Solemn Judgment, Crush Card Virus e etc.

Judgment Dragon tem seus pontos fracos também, que é a necessidade de se pagar 1000 Pontos de Vida como custo, e se isso não se concretiza, ele não elimina nada no campo, sendo apenas um monstro que vai bater com 3000, sendo uma possível vitima de uma Mirror Force, Dimensional Prison e outras cartas assim. Talvez essa seja a forma mais fácil de se combater um Judgment Dragon em campo, mas pra isso, o jogador terá que brigar pela velocidade. As duas formas de se combater um Lightsworn é estabelecendo uma boa defesa ou então sendo mais veloz que o Deck, apresentando agressividade e tentando reduzir os pontos do player o mais rápido possível, assim colocando o Judgment Dragon entre paredes ou impedindo que ele consiga entrar em campo. Só que ser mais veloz que um Deck Lightsworn é muito difícil, pois na minha opinião, esse é um dos Decks mais rápidos do Metagame, conseguindo movimentar o Deck rapidamente, tanto que algumas vezes corre risco de levar um Deck Out, então o caminho mais fácil é atrapalhando a velocidade do mesmo, e isso não é difícil, muitas cartas conseguem isso, as piores são Macro Cosmos, Dimensional Fissure, Light-Imprisoning Mirror e Skill Drain, que eu considero as tensas.

Beleza, partindo para um outro rumo nessa postagem, acho que falta falar de outros manolos presentes e esse post já esta bem grande, difícil alguém ler tudo hehe, mas vamos para a seção DARK, onde encontraremos a grande maioria dos defensores do Deck:



Bom, todos esses monstros creio que grande público já conheça, na qual, são bastante populares nesse tipo de Deck onde Trap Cards não chegam a ser muito populares, e são bons amigos dos monstros Lightsworn, já que as características mais fortes desse arquétipo são a ofensividade e velocidade, Tragoedia e Gorz por exemplo, chegam como meios de estabelecer uma defesa a fim de que ela possa se tornar um ataque, a tal da defesa ofensiva, que pode ser bem agressiva por sinal. A um tempo atrás era meio tenso levar Gorz ou Trago na fuça, hoje nem tanto, porque tem coisa bem pior, mas ainda sim, são excelentes monstros, ajudando a vencer o oponente muitas vezes, Além disso, ambos podem ser usados para um Synchro ou Xyz Summon, muito mais o Tragoedia que consegue diversificar seu Level, e nesse Deck temos diversas opções para que seu efeito atinja diversos Leveis.  

Necro Gardna é outro monstro que apresentará uma defesa, mas diferente dos outros dois anteriores, ele não é muito bom em atacar, servindo mais no Cemitério do que no campo ou na mão, e por isso, será alvo favorito de custo de descarte de Lumina. Seu efeito é Quick, funcionando em qualquer Fase do oponente, entretanto, só sendo útil antes de terminar a Battle Phase, claro, mas isso garante que ele consiga entrar em chain há coisas que o removeria do Cemitério, por exemplo. Uso apenas dois dele porque não consegui uma espaço para um terceiro, e até agora, dois tem feito o bom trabalho, sendo suficiente. 

Por último, temos Plaguespreader Zombie, que é um Tuner, consegue fazer seus retornos do Cemitério para o campo, única coisa ruim que vejo nele, é o fato de ser Level 2, pois se fosse Level 3, seria muitíssimo bom nesse Deck (ou não), ele pode combinar com um possível Wulf na mão, retornando ele para o topo do Deck, onde na End Phase possa ser Special Summoned caso algum Lightsworn faça um "mill". É uma forma de potencializar o poder de Synchro Summon, e por ser Dark, ajuda no próximo Boss que veremos.

    
Black Luster Soldier, ou para os mais "íntimos" do bicho, BLS, é aquele cara bastante agressivo, sendo outro Boss que encontramos no Deck, seus efeitos são fantástico, e com seu poder de Ataque assusta bastante os oponentes, e quando não sente a necessidade de atacar, consegue remover um monstro do campo, e como eu só uso 7 monstros DARK e o resto LIGHT, já dá o suficiente para conseguir se aplicar um BLS em campo com facilidade. Eu nunca fui a favor de uma grande temática Chaos em Lightsworn, porque as vezes eles podem chegar a atrapalhar, pois muitas vezes, monstros desse Naipe tendem a remover monstros do Cemitério, e um dos tipos é o LIGHT, mas como eu só apliquei 1 BLS, sem Chaos Sorcerer e tal, acho que fica até tranquilo esse requisito. As pessoas julgam até mesmo o Lightray Diabolos de anti estratégico, e eu cheguei a usa-lo, e tudo depende da percepção e controle de seu próprio Deck. 

Bem maneira a dupla Black Luster Soldier e Judgment Dragon, ambos fazem estragos enormes, e nessa explicação, já temos grande parte do Main Deck argumentado e espero que tudo tenha ficado fácil de entender até então, mas para terminar os monstros do Main Deck, temos ainda de falar das Hand Traps.


Ai estão elas, e acho que não são nenhuma novidade para vocês, Hand Traps bem comuns, e como todo mundo deve ter lido anteriormente, eu disse que o Deck não funcionava muito bem com uma quantidade maior de Traps, só algumas especificas que logo abaixo estarei falando para vocês, então, esse tipo de carta tornasse bastante usual em Lightsworn, pois são outros meios de interromper o desenvolvimento das jogadas do oponente, e de certa forma, consegue ajudar o desempenho quando bem usadas. Honest é um monstro staple em todo e qualquer Deck com temática LIGHT, e Veiler é Tuner, ajudando com Synchro Summon. Maxx "C" no caso, ajuda a acelerar o Deck, para a obtenção dos Bosses na mão, mas tome cuidado, você ainda tem grande risco de ter que lutar contra vocês mesmo, para não receber um Deck Out.

Acho importante agora é terminar de falar sobre o Main Deck e em seguida dar continuidade com o Extra Deck, porém essa parte é rápida, vamos lá.


Spell Cards



Inicialmente, temos as duas principais Spell Cards de um Deck Lightsworn, Charge e Recharge, sendo que Recharge podemos usar as 3 cópias, e Charge não, só pode 1 cópia por causa da famosa Ban List, ambas são staple em Decks Lightsworn, e são parte da engrenagem, pois facilitam o desenrolar de muitas coisas e ajudam o Deck a dar uma grande acelerada. Eu gosto muito de usar a Charge especificamente para buscar Lumina, 90% das vezes esse é meu alvo favorito, os outros 10% vão depender da necessidade especifica da jogada, como por exemplo, teve uma vez em que meu oponente tinha um Wind-Up Zenmaines em campo, em posição de defesa, e eu estava com 1500 de Vida mais ou menos, e meu oponente tinha uns 4000 e pouco, só que nisso, eu já tinha dois Judgment Dragon na mão, e não dava pra usar o efeito do mesmo pra destruir o Zenmaines com dois Materiais, ai eu busquei a Ehren, fiz o Normal Summon dela, e Special Summon de dois Judgment Dragon, bati com Ehren, ai ela ativo efeito, voltei Zenmaines pro Extra Deck, então consegui bater com os dois Judgment Dragon e vencer a partida. Isso é um exemplo de caso especifico que pode acontecer.

Já a Recharge, ela é muito boa, porque permite ao jogador acelerar o Deck e desvincular os monstros Lightsworns presos na mão, é uma carta que dá +0 na mão, +3 no Grave e - 4 no Deck, staple absoluta.

Essa aqui é uma carta que entrou em complicação na minha escolha, porque tinha ela e a Beckning Light, ambas fazem quase a mesma coisa, porém a Beckning Light troca sua mão inteira por uma nova vinda do Cemitério, só com monstros Light, já a Reincarnation troca apenas uma carta da sua mão por outra carta no Cemitério, ai entrei no dilema de que se eu escolhesse usar Reincarnation, eu teria que jogar com 41 cartas, e se eu escolhesse usar Beckning, iria fechar certinho a contagem de 40, entretanto eu vi desvantagens em usar Trap Card, e é isso mesmo a desvantagem, é uma Trap Card, precisa ser setada para que eu possa usar, e isso é lento para um Deck de velocidade, e corre o risco de levar MST e tudo mais, já Reincarnation além de não sofrer isso, consegue preservar a integridade de minha mão e recupera um monstro de forma imediata, que dependendo da situação já poderá estar entrando em campo. A Beckning Light, as vezes também pode não compensar muito quando não se tem uma boa quantidade de Boss no Cemitério, e se a mão do jogador também não for relativamente boa para uma troca, podendo se tornar quase uma Reincarnation da vida. É claro que Reincarnation tem suas desvantagens, mas eu vejo sendo menores que a Beckning Light, por isso optei usar ela, mesmo que eu precise usar 1 carta a mais no meu Deck, até porque, temos uma outra carta que chegou e tomou o seu lugar absoluto nesse Deck até que a Ban List tire, mais abaixo veremos quem é.

Uso duas cópias pelo fator base dos Lightsworn, que estão constantemente mandando cartas para o Cemitério, e uma cópia só seria algo morto demais aqui dentro, e três chega até a atrapalhar, tudo tem que ser bem dosado.


Foolish Burial é outra peça que cai muito bem nesse Deck, ainda mais pela sua capacidade de fazer Xyz e Synchro Summon, uma vez que ela pode enviar o Wulf para o Cemitério e assim ele garante o seu efeito de Special Summon, dá mesma forma como podemos usar com Minerva, para gerar um "mill" aleatório, ou então manda Necro Gardna ou Plaguespreader Zombie para o Cemitério, ou mandar um último Lightsworn que falte para trazer Judgment Dragon para o campo, e até mesmo algo que falte para o BLS, quem sabe? É muitas hipóteses que podem ser erguidas com essa carta, já que funciona muito bem com o Deck.

E acho que o arsenal de Spell Cards termina por aqui, e vocês devem estar se pergunta, e a Dark Hole? Olha, eu não vejo a necessidade de se usar Dark Hole, pois ela afeta meus monstros também e tenho o Judgment Dragon que é uma Dark Hole e Heavy Storm juntas, e sim, eu sei que nem sempre dará pra contar com ele, mas mesmo assim, eu não vejo a necessidade de se usar com o objetivo de preservar e tentar aplicar o potencial próprio do Deck que se sujeita a ser bastante independente disso, já que eu considero ser um Deck de focado em Special Summon, Dark Hole pode chegar a ser uma carta morta na mão.


Trap Cards


 

E aqui começamos a falar das poucas Trap Cards, começando por Breakthrough Skill (Oh nome complicado), bom, a principio, a ideia era substituir Effect Veiler por essa carta, já que B. Skill também funciona dentro do Cemitério e faz a mesma coisa que Veiler, só que a Veiler é Tuner, e para um Deck com foco em Synchro Summon também, achei meio indispensável, então pensei em usar duas cópias de cada, tendo um total de 4 cartas para negar efeito, sendo que a B. Skill funciona duas vezes, dependendo do caso, claro, então, no totalzão, eu teria um proveito de 6 monstros negados. É uma ótima carta para se usar contra Evilswarm e Constellar, além de ajudar bastante contra vários outros.

E alcançamos uma das cartas mais fora de série criadas pela Konami, carta que durante muito de vida, passou longe de ser usufruída pelos jogadores, só que nesses pouquíssimos meses ela se apresento para nós, e é uma carta muito perfeita para a jogabilidade desse Deck, em todos os sentidos, pois consegue dar um Draw de até 6 cartas na mão, ou então enviar 6 cartas para o Cemitério, mas vamos com calma, eu adisse ATÉ, não quer dizer que isso vai acontecer sempre, pois aqui também iremos depender da sorte para nos ajudar, ela funciona assim, você escolhe dois números de 1 a 6, o seu oponente irá rolar o dado, se o resultado der um dos números que você escolheu, você puxa a mesma quantidade de cartas, então, se eu escolher 6 e o resultado do dado for 6, eu puxo 6 cartas, caso contrário, se o resultado do dado não for nenhum dos números escolhidos, você manda do topo do Deck para o Cemitério o mesmo valor que o dado apresentar. Entenderam mais ou menos o que eu quis dizer? Essa carta é excelente em Lightsworn, pois qualquer um dos resultados, tanto negativo quanto o positivo, são extremamente bons para o desenvolvimento da estratégia. Mas vamos lembrar que só é permitido o uso de uma cópia de Sixth Sense (ainda bem).


Extra Deck

Para começar falando do Extra Deck, irei dividir esse tópico em dois, sendo o primeiro para falar dos monstros Synchro, e o segundo irá se voltar para os Xyz, então vamos partir para os monstros Synchro, iniciando do Level menor para o maior.


  • Level 5




Ally of Justice Catastor: É um monstro muito versátil e um dos melhores Synchros genéricos existentes, pois consegue destruir uma vasta quantidade de monstros com seu efeito, sem muito esforço. O efeito do Catastor não faz nenhum target em si, ele se aplica com a ação, assim dizendo. Ele é ótimo contra Bujin, Lightsworn, Constellar, Mermail e Fire Fist.

Armades, Keeper of Boundaries: É um monstro que consegue também ser excelentemente aplicável no Metagame atual, pois impedi que cartas ou efeito ativem durante o período que essa carta declara um ataque, até o final da Damage Step, significando que aqueles monstros que fazem Flip também não irão funcionar, e nem mesmo aqueles que invocam outros monstros quando são destruidos, os conhecidos como originalmente como Battle Recruiters. Então ela consegue driblar Mirror Force, Dimensional Prison, Malevolent Catastrophe, Fire Formation - Tensen e etc, além de também ser uma forma de quebrar cartas como Honest, Blackwing - Kalut the Moon Shadow, Gorz, the Emissary of Darkness, Battle Fader, Swift Scarecrow, Tragoedia, Bujingi Crane, Mermail Abysslinde, Ryko, Lightsworn Hunter e etc. Então é uma excelente carta para se usar contra Bujin, Lightsworn, Fire Fist, Agent e etc.


  • Level 6


HTS Psyhemuth: É um novo Synchro genérico que lançou recentemente, tem um efeito muito parecido com a D.D. Warrior Lady e etc. Consegue tirar do campo, monstros perigosos ou complicados de se lhe dar, como Wind-Up Zenmaines, Maestroke the Symphony Djinn, Mecha Phantom Beast Dracossack, Bujin Yamato, Legendary Six Samurai - Shi En, Red Nova Dragon, e etc. Vamos lembrar que ele não faz nenhum "target".


  • Level 7



Black Rose Dragon: É em tese, o melhor Synchro Level 7 genérico da atualidade, simplesmente entra em campo e BOOM, detona tudo que estiver presente, assim tirando diversas cartas que possam ser desagradáveis ao jogador. Com a ausência de Heavy Storm, BRD ficou bastante comentado nos últimos tempos. Não existe determinados Decks que o Black Rose Dragon seja bom e outros não, ele consegue ser investido contra qualquer Deck, tudo vai depender das circunstâncias.

Ancient Sacred Wyvern: Esse cara entrou como uma luva nesse Deck, e eu gostei demais, pois é um monstro muito agressivo, dependendo da circunstância, alçando elevado poder de ataque, pois quanto menos Pontos de Vida o oponente tiver com relação a você, mais pontos de ATK esse monstro ganha, e ainda por cima é LIGHT, ótimo para tentar dar um golpe final com Honest. Só não recomendo fazer esse monstro a qualquer momento, porque Wyvern exige um momento certo.

Michael, Lightsworn Lord: O tão esperado monstro Synchro chego, e vou dizer que ele é excelente, quase que um BLS junior, você paga 1000 pontos e remove um monstro do campo, além disso, toda ENd Phase ele faz a função de qualquer Lightsworn, que é mandar cartas do Deck para o Cemitério, fato que acrescenta bastante na sua importância. E por último, quando ele é destruído, não importa como e nem para onde ele foi mandado, você pode selecionar uma quantidade qualquer de monstros Lightsworn no Cemitério e volta-los para o Deck, e isso é excelente para reconstituir as Luminas que ficaram perdidas, ou até mesmo Minerva, para tentar fazer um Normal Summon, é só uma pena que Judgment Dragon não seja um Lightsworn também.

  • Level 8     



Crimson Blader: Esse monstro consegue ser um pesadelo para muitos jogadores que usam monstros com Level alto, Crimson Blader simplesmente bloqueia o acesso a eles ao conseguir destruir um monstro do oponente, e olha, ele tem um excelente ataque para tornar isso realidade. É excelente contra grande parte dos Top Tier da atualidade, como Dragon Ruler, Mermail, Dragunity, Agent, Blackwing, Six Samurai e etc.

Scrap Dragon: Scrap Dragon, é o Scrap Dragon, quem não conhece esse tio merece levar um tapa na cabeça, pois ele, Catastor e o Black Rose Dragon são amigos do povo a muito tempo já. Sua função é de eliminar algumas cartas do campo, tanto por efeito ou por ataque. Nem vou explicar mais, já que esse é um Synchro clássico.  

Pontos fortes e pontos fracos


Esse Deck, assim como qualquer outro, possui seus pontos positivos e pontos negativos, então irei separar em tópicos isso para que vocês entendam melhor.


Vantagens

- Esse Deck consegue ser muito rápido e potente, dependendo da situação, conseguindo invocar a campo, um elevado número de monstros com alto poder de ataque, como Judgment Dragon e Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning, além de um ótimo repertório de monstros Synchro.

- Seus monstros possuem os dois melhores atributos, então caso queira optar por mudanças, não será difícil achar, já que DARK e LIGHT são repleto deles em diversos aspectos.

- É um Deck ótimo para jogadores que gostam de fazer Special Summon.

- Usa Sixth Sense tranquilamente (essa vantagem não podia deixar de citar).

- Aparentemente parece ser um Deck com poucas formas de defesa, mas na realidade não é um Deck muito fácil de se bater por apresentar muitas defesas não tão aparentes ao oponente.


Desvantagens

- Tem uma maior dificuldade diante de Decks baseados em controle de campo, por conter um grande número de Trap Cards desagradáveis.

- Cai em enorme desvantagem contra cartas que focam em remoção, como Macro Cosmos e Dimensional Fissure. Cartas que são comumente usada contra esse tipo de Deck (ainda mais em Side Decks).

- Cai em enorme desvantagem contra cartas que atrapalham o desenrolar dos efeitos dos monstros do Deck, cartas que fazem isso são Light-Imprisoning Mirror e Skill Drain.

-  É um Deck que depende de sorte, e para reduzir esse fator, a estrutura deve ser bem calculada, mas não conseguimos determinar nenhum tipo de jogada fixa ou padrão aqui dentro.

- As vezes o Deck dá aquela travada, ainda mais por ser um Deck que depende de sorte. 


Pontos de consideração


Caso você opte por usar esse Deck competitivamente, e esse é o grande foco dele, pense em um Side Deck que consiga trabalhar junto ao Main Deck. e que ao mesmo tempo atrapalhe o oponente e/ou inviabilize o Side Deck do mesmo, pois o Side do oponente sempre será um grande perigo para esse Deck, pois existem inúmeras cartas que conseguem facilmente embaraçar esse Deck de se aprimorar no duelo. Porém, Lightsworn sim, é um bom Deck, e consegue bater de frente com os Top Tier do momento, é como eu falo, o arquétipo é muito bom, existem diversos suportes, só que é tanta coisa, que muitas vezes as pessoas se perdem na hora de montar, porque é muito fácil montar um Deck Lightsworn ruim, o importante é saber dosar as cartas e entender que é um Deck propicio a travar; é um Deck que conseguimos encontrar um monte de Boss (Lightray, Time Lord, Chaos Monsters, os próprios monstros do arquétipo, como Celestia e Gragonith) muita gente se ilude com isso, acha que sair colocando vários monstros elevados irá ajudar em alguma coisa, e na verdade acaba destruindo o Deck e sua estratégia, porque você tem que pensar que pegar vários monstros fortes na mão, pode ser extremamente ruim, e até mesmo ficar "millando" eles não é algo bom, vamos tomar cuidado com as decisões.   

Agora o outro fator importante, é sobre a Ban List de Dezembro agora, que pode sim mudar algumas coisas aqui dentro, como Sixth Sense, e até a vinda de cartas de dentro dela, como Trishula, Dragon of the Ice Barrier, já que ele está sendo testado no OCG, e eu não sei qual será a avaliação da Konami com relação a ele, mas caso retorne, eu não dispensaria seu uso aqui dentro. Hoje a visão da Ban List se torna bem mais complicada depois do que aconteceu com a de Setembro, já que foi muito impactante, e não sabemos se algumas decisões da Konami irão ser voltadas atrás ou mais cartas irão ser arrebentadas, é algo muito tenso.  
Além disso, temos um novo Lightsworn anunciado, o Ferris, Lightsworn Archer, e eu não sei qual irá ser seu impacto, mas caso ele seja um ótimo monstro, irá entrar aqui também, ai então, irei reformular essa Build, mas de acordo com o que temos até agora, essa é uma das melhores que eu já testei até agora (não quer dizer que seja a melhor). Vamos ficar no aguardo.


Bom gente, é isso ai, termino essa postagem que fiz com bastante dedicação para vocês, e desculpa pela minha falta de vocabulário com relação a palavras sendo repetidas constantemente, mas é que eu to com preguiça e esse post tinha muita coisa pra falar. Não deixem de comentar e compartilhar a informação, e espero que tenham realmente gostado. Vamos lembrar que vocês podem estar modificando a Deck List de acordo com a vontade de vocês.

Muito obrigado e até mais.
(God of Death) Kaos.

  

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